**数字游戏产业的创新与发展从版号到新作**

学科
信息技术/媒体研究

学生所在年级
高中二年级

课程主要

**数字游戏产业的创新与发展从版号到新作** 学科 信息技术/媒体研究 学生所在年级 高中二年级 课程主要

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#**数字游戏产业的创新与发展从版号到新作** 学科 信息技术/媒体研究 学生所在年级 高中二年级 课程主要简介

课程设计:数字游戏产业的创新与发展

课程

1.

版号制度简介

:解释什么是版号,它在游戏产业中的作用,以及上半年版号数量创新高的意义。

2.

腾讯、莉莉丝、米哈游公司介绍

:简述这些公司的背景、主要业务和市场地位。

3.

新作分析

:分析腾讯捉宠、莉莉丝消除以及米哈游制作人新作的特点和创新点。

4.

游戏产业的未来趋势

:探讨当前游戏产业的发展趋势,如技术创新、市场扩展等。

师生互动环节:

1.

小组讨论

:将学生分成小组,每组选择一个游戏公司或新作进行深入研究,并在课堂上分享他们的发现和观点。

2.

角色扮演

:学生扮演游戏开发者,设计一个虚拟的游戏项目,并解释其创新点和市场潜力。

3.

问答环节

:教师提出问题,如“你认为版号制度对游戏产业有哪些积极和消极的影响?”学生进行回答和讨论。

课程目标:

让学生了解数字游戏产业的基本知识和最新动态。

培养学生的分析能力和创新思维。

增强学生对技术与市场结合的理解。

教学方法:

讲授与讨论相结合。

利用多媒体资源(如视频、图表)辅助教学。

鼓励学生积极参与,通过实际操作和讨论来深化理解。

评估方式:

小组讨论的表现。

角色扮演的创新性和逻辑性。

问答环节的参与度和回答质量。

通过这样的课程设计,学生不仅能够获得关于数字游戏产业的系统知识,能通过互动环节提升他们的分析、创新和沟通能力。