
**数字游戏产业的创新与发展从版号到新作** 学科 信息技术/媒体研究 学生所在年级 高中二年级 课程主要
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- 发 布:2024-07-10
#**数字游戏产业的创新与发展从版号到新作** 学科 信息技术/媒体研究 学生所在年级 高中二年级 课程主要简介
课程设计:数字游戏产业的创新与发展
课程
1.
版号制度简介
:解释什么是版号,它在游戏产业中的作用,以及上半年版号数量创新高的意义。2.
腾讯、莉莉丝、米哈游公司介绍
:简述这些公司的背景、主要业务和市场地位。3.
新作分析
:分析腾讯捉宠、莉莉丝消除以及米哈游制作人新作的特点和创新点。4.
游戏产业的未来趋势
:探讨当前游戏产业的发展趋势,如技术创新、市场扩展等。师生互动环节:

1.
小组讨论
:将学生分成小组,每组选择一个游戏公司或新作进行深入研究,并在课堂上分享他们的发现和观点。2.
角色扮演
:学生扮演游戏开发者,设计一个虚拟的游戏项目,并解释其创新点和市场潜力。3.
问答环节
:教师提出问题,如“你认为版号制度对游戏产业有哪些积极和消极的影响?”学生进行回答和讨论。课程目标:
让学生了解数字游戏产业的基本知识和最新动态。
培养学生的分析能力和创新思维。
增强学生对技术与市场结合的理解。
教学方法:
讲授与讨论相结合。
利用多媒体资源(如视频、图表)辅助教学。
鼓励学生积极参与,通过实际操作和讨论来深化理解。
评估方式:
小组讨论的表现。
角色扮演的创新性和逻辑性。
问答环节的参与度和回答质量。
通过这样的课程设计,学生不仅能够获得关于数字游戏产业的系统知识,能通过互动环节提升他们的分析、创新和沟通能力。
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